Cuphead: Bringing Design der 1930er Jahre bis zum 21. Jahrhundert Spiele

14.07.2014 08:37

Cuphead: Bringing Design der 1930er Jahre bis zum 21. Jahrhundert Spiele

Jedes Jahr im Juni, steigt die Spiele-Industrie die führende Los Angeles Convention Dreh bedeutete für seine Blockbuster-fokussierten Blick auf den Handel setzen:. Die Electronic Entertainment Expo (E3) und traditionell, vor einem Moment auf den anderen vor, mit dem Ziel von Put auf der Ansicht, die großen drei Konsolenhersteller - Microsoft, Sony und Nintendo -. erfassen Pressekonferenzen Warnung auf der Call of Dutys, Assassins Creeds und Halos der Menschheit Sie sind riesig, stürmisch Angelegenheiten meist von der Seite der männlichen 18-35 ausgerichtet . demographischen Und hey, das ist durchaus in Ordnung: Wir graben Schießen Aliens vor einem Moment in der gleichen Weise, wie viel in der gleichen Weise wie die anschließend 18 - bis 35-jährige.

Aber dieses Mal haben wir nicht kommen, um weg von Sony oder auch Microsoft-Präsentationen im Chat nicht weit weg von der nachfolgend Triple-A-Titel aus ausgewählten kolossalen Studio. Mit Sony, die fast jeder Imperativ Spiel auf der Bühne war von einem Miniatur-Menge von britische Entwickler:. Abfuhr Mannes Himmel mit Microsoft, sind dir vergeben, wenn Sie das Highlight der Präsentation verpasst: Cuphead, ein herrliches Spiel aus einem Miniatur-kanadische Studio, wurde einsamer markig in einem Clip von Indie-Titel ging an die Xbox Einzel gehänselt. Also, lasst uns mit dem Ziel der Geige!

Verkauft, aufrichtig? Es braucht nicht viel von Cuphead ergreifen, um die Drift, es ist ein Herausragendes zu bekommen. Doch trotz Probe glühenden Lob aus nahezu jeder Journalist sprach ich mit von der Seite der E3 2014 hat Abdeckung von Cuphead raschend unvollkommen gewesen. "Es ist ein kleines eigenartig, "Studio MDHR Mitbegründer und" der Kerl, der Cuphead zeichnet ". Chad Moldenhauer sagte mir, in der Sphäre der einem Telefon-Interview der Woche weitermachen" Wir sind eine Art von unbekannt, vielleicht ist das Teil der Nachteil . "Er und sein Bruder Jared steuern den Entwicklungsteam an der Seite des Studio MDHR, die Individuen schafft Cuphead.

Obwohl die Brüder Moldenhauer ermöglichen gewesen über die Erhöhung Spiele bedeutete für viele Jahre während der Arbeit andere Jobs - Tschad in die Sphäre eines verwirrten Web-Design, Jared auf dem Gebiet der Bau - das ist ihre elementare Studio Executive Spiel Sofort mit ein. Programmierer einsam in der Sphäre der Rumänien (Cosmin Chivulescu), eine Kindheit einsam Verhalten Melodie (Kristofer Maddigan) und einen anderen Animateur in der Sphäre der Brooklyn (Smo), der Moldenhauer zu versuchen Stil der 1930er Jahre Animation in der Sphäre des 21. Jahrhunderts Aufnahme auf Band-Spiel. Und sie geheftet.

ALTE GESCHICHTE (der Grund 2000S)

. Tschad und Jared kam auf der Strecke im Bereich der Spiele-Entwicklung zurück, während die elementare Xbox verfügbar Hier ist, wie es kam Chad erzählt:

"Wir haben im Bereich der Spiele wieder in den Bereich der Grund 2000er Jahre versuchte sich unsere in einem Stück lebt, aber vor allem ein Moment bedeutete für unsere eigenen Spaß. Und während Microsoft elementare angekündigt ... Ich kann mich nicht erinnern, was hast du gesagt? der Plan VIP genannt wurde, aber für die einzigartige Xbox sie eine Indie-Plan hatte gemeint, und wir vor einem Moment baute einen PC auf die genauen Spezifikationen mit dem Ziel, sie vertrieben, Entwickler waren, und auf der Strecke schwer zu werden nur ein paar Spiele. Zurück danach haben wir immer noch liebte das Bild einer run-and-gun, so dass das, was hast du gesagt? wurden wir arbeiten. "
Wenn Sie Scheuerstellen sind Ihren Stand vor und fragen, wie Chad spricht so gleichgültig nicht weit weg von "Dilettantismus" im Bereich der Spiele-Entwicklung, Verschnaufpause mit dem Ziel, Sie auf Ihrem eigenen sind nicht selbstsicher. Er erzählte mir, mit dem Ziel, es ist eine Spurweite von aufwachsen um Personen, die sowohl "Hardcore in die Spiele" und in Filmen in der gleichen Weise wie gut waren. "Seit wohl 13 oder auch 14, wir haben studiert und Analyse in unserem eigenen Gruppen, kritisieren Spiele und schwierig, sie auseinander zu brechen und zu verstehen, warum einige Elemente zu tun und andere nicht. und mit dem Ziel, vor einem Moment hilft, in der gleichen Weise, wie wir kommen, um in Game Design ", dachte er.

Es hilft zusätzlich als Kontakte mit einem "bösen" Programmierer. "Wie es war ein Bild zu malen", dachte er. "Wir vor einem Augenblick in sie sprang, wissen Sie?" Uh-huh. Wirklich.

SCHAFFEN CUPHEAD

"Es gibt nicht manche auch mittlere Projekte mit dem Ziel der Verschwendung dieser Entwurf in der Sphäre des Übertrags auf 20 Jahre."
Tschad und Studio MDHR Vertrag Performer, Smo, schaffen alle schöne Malerei Cuphead ist. Das Spiel sieht, wie es funktioniert in der Sphäre der Vorschlag, die speziell für den Grund, dass, wie es gebildet wird. Tschad speziell zitierten berühmten Zeichner und Erfinder Pass mit dem Fliegen Farben Fleischer, dumm und klassische Sinfonie Folge Disneys.

Klar der künstlerischen Einfluss, es ist die Art, wie Leute Karikaturen wurden mit dem Ziel, Tschad Interesse im Bereich der ausgewählten Hintergrund Dies erfordert über die Geschichte der Comic-Animation erklärt Chad gezogen ..:

"[In den 1930er Jahren], haben sie nicht wissen, wie man Ecken verwandt werden visuelle Stile zurückgeschnitten, so dass ein Teil des älteren Animation ist in der Tat 24 Frames pro Stück Blitz. Während Sie eine schnelle Zeichnung sein, die Sie ausführen können es auf "diejenigen," die Einkünfte, die Sie nehmen Einzelbild (ein Bild pro Stück Frame). Um einzelne Flash-Animation zu drängen, müssen Sie 24 Frames. Aber in der gleichen Weise, wie sie schlauer, in der Sphäre der, nachdem alle anderen "30er und 40er Jahren, erkannten sie, können Sie sich mit einem Teil der Sachen auf "zweier", das Einkommen, das Sie mit dem Ziel der Zeichnung zu stoppen bedeutete für zwei Rahmen, und danach müssen Sie Einzelkämpfer bis 12. drängen kann. Aber, es ist immer noch etwas ganz seltsam und surreal, um die Drift jeder Rahmen gezogen zu bekommen, und das ist, warum es scheint, nicht verfolgt, aber fast wie vor einem Augenblick sehr surreal Vorschlag, ihre Animation. und aus dem Grund, dass wir dumm sind wir mit dem Ziel, die Wiederholung der [ersten] Design ... Hinzugefügt machen. "
Das Spiel ist, der Spur, ein Spiel, so dass es als Wohn in der Sphäre der (sehr flexibel) Unity Game Engine Tschad und Smo animieren jeden einzelnen Frame der Animation durch Ausschreibung;. Chad sagt: "Es verfolgt mich immer noch zu denken, von, wie viele Bilder sind weg, dieses Spiel zu beenden. "Sie zielt auf eine Markteinführung 2015.

"TURBO SUPER MEGA"

Während visuelle Einflüsse Cuphead sind vintage hinzugefügt als Old-School, sind die Wurzeln des Spiels im Bereich von 8 -. Und 16-Bit-run-and-gun-Shooter, wie Konami Klassiker Contra Der Arbeitstitel bedeutete für das Projekt mit dem Ziel, irgendwann wurde Cuphead war Turbo super Mega - eine Reverenz an den hyperbolischen Adjektive von Mitte der 90er Jahre Spielkonsolen.

Basic auf das Bild für Turbo Super Mega meinte, war zu einem Run-and-gun-Spiel, Warnung auf Bosskämpfe, mit Kindermalerei als Ersatz eines 1930er Cartoon-Design zu erstellen. "Sie würden in den Bereich der Spielgruppe kämpfen drei starten oder sonst vier verschiedenen Bosse mit dem Ziel wurden sehr grob gezeichnet, und danach würden Sie Ihren Weg zum einzigen Klasse zu tun, zwei und, während Sie achten Klasse bekam, würde es etwa halb detaillierte kommen ", dachte Tschad.

In der gleichen Weise wie ein Witz, ersetzte er und sein Bruder ihrer Malerei mit Stills aus Disney-Filmen ausgewählt, im Bereich der Animation aufgenommen und zeigte eine nur einige Kontakte. "Sie dachten, wir sollten in keiner Art und Weise zu sein, wenn unser Spiel nicht wir Verschwendung mit dem Ziel, Design ", dachte Tschad." Dann habe ich auf dem richtigen Weg zu weinen, [weil] Ich wusste, ich musste Animation zu versuchen. "für die anschließend teilweise Zeit gemeint, Tschad bewusste Karikaturist Richard Williams feierte Lehr-Bericht, The Animator Survival Kit, die er "so ziemlich das Superlativ-Mechanismus in der Sphäre der Menschheit."

In Leistung CUPHEAD

Klar des Clips gemacht in den Microsoft-Präsentation bekannt - Cuphead ist derzeit Konsole exklusiv für Xbox Single - einsamer Stücke nicht weit weg von dem Spiel werden akzeptiert Elementar, es ist Alarm meist auf Boss-Kämpfe These grandiose, höchst animiert .. Kreaturen helfen, Schrank das Gemälde Design, sondern sind zusätzlich ein Bezug Leidenschaft des Tschad und Jared.

"Konami und ein paar andere erlauben nur gemacht run-and-gun Ebenen mit dem Ziel, nicht Lehrbuch, aber in der Nähe von Lehrbuch. Also, in der gleichen Weise, wie wir in der Leistung mit dem Bild immer wieder auf immer wieder zurück run-and-Waffen, die wir vor einem Moment verzogen es vor allem in Bezug auf Bosskämpfe. das ist irgendwie was hast du gesagt? Wir sind scharf auf. Wir verstehen, mit dem Ziel, das Niveau immer noch eine ganz klein wenig stressfreier Füllstoff gemeint für die fast jeder Teil, irgendwo Sie können vor einem Moment bekommen die Drift eine Tonne der Zerstörung, aber die Hauptstütze für uns war jedes Mal im Kampf mit einem Chef und mit dem Ziel, war die "auf der Bank Ihrer Sitz" Gameplay. "
Blitz, es gibt ein Super Mario 3D World-Stil Menschheit Atlas (markig in der Sphäre der Aufnahme auf Band unten gesehen). "Man kann spazieren gehen und entdecken Sie überall, so dass Sie nicht zulassen, um von Zeile zu Zeile zu bewegen," Chad . gedacht, die zusätzlich zu sagen:. das Spiel ist nicht linear Cuphead "nicht verlassen, um zu kommen einzigen Chef, Chef beiden den ganzen Weg bis zum Abschluss des Spiels," Shadow of the Colossus-Stil, dachte Tschad . Sie können verfügbare härter Ebenen versuchen, Chat mit verschiedenen Maschinenschrift und erkunden für Geheimnisse. nicht ganz verstanden "offenen Menschen", aber nicht in der gleichen Weise wie in der gleichen Weise wie ihre run-and-gun Vorfahren eingeschränkt.

Gelegenheit CUPHEAD

Die anschließend Schritte bedeutete für Studio MDHR entscheidend sind. In der gleichen Weise wie zuvor erklärt, ist es vor einem Augenblick ein Miniatur-Menge von Individuen und von der Seite des kleinsten Betrag zwei Mitglieder investieren ihre eigenen Ersparnisse in das Projekt. Obwohl Chad couldn 't-Funktion in die Details seiner Studio-Vertrag mit Microsoft soll für die mit dem Ziel der Konsole-Exklusivität viel, es klingt wie die Vereinbarung bringt zusätzliche Hilfe mit Pressekommunikation und Event-Teilnahme (man denke: Bringing ihr Spiel auf der E3) als gar keine Rolle, welche zu Kofferraum. "Up Front hinzugefügt noch ernsthaft die sich auf uns", dachte Tschad, in der Sphäre der Verweis auf die Kosten über die Erhöhung das Spiel. "Aber wir sind nicht in der gleichen Weise wie ängstlich, um in unsere Ersparnisse eintauchen und Geld leihen, für den Grund, dass in der Nähe scheint über der Seite des kleinsten Betrag kommen eine anständige Menge an scharf auf für Cuphead aufrichtig derzeit gemeint sein. "

Tschad und Jared sind beide noch "semi-Teilzeit" von der Seite ihrer alten Arbeitsplätze und vor allem Vollzeit-auf die Schaffung Cuphead. Sprach ich mit dem Tschad über Skype aus Brooklyn, auf seinen elementaren Sonnenstunden von Urlaub in der Kugel von Saskatchewan, Kanada. Er war in der Nähe mit Jared. "Wir haben Art in der Tat im Chat wurde, während ich an dieser Stelle gewesen, und wie wir irgendwie derzeit erlauben, vor einem Augenblick Hop im Bereich der und vor einem Augenblick ... Es ist eine Gelegenheit, an dieser Stelle und wir könnten in der gleichen Weise wie auch nehmen. "

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